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'Refresh' (196건)


2016년 1월 1일, 떠오르는 해를 맞이하며 어떤 다짐을 하셨는지 기억나세요? 꿈을 안고 출발했던 2016년도 어느새 그 끝을 향해 달려가고 있습니다. 송년회, 신년회 약속이 정신 없이 이어지고 있는 요즘, 오히려 연말 분위기를 음미할 여유를 찾기 힘든데요. 2016년을 하얗게 불태운 현대카드캐피탈 임직원을 위해 Festive Week 가 다시 찾아왔습니다. 크리스마스와 연말의 즐거움을 가득 안고 찾아온 현대카드캐피탈 2016 Festive Week, 그 흥겨운 축제와 함께해볼까요?





2016년 12월 13일 화요일. 현대카드 본사 1층은 어느 때보다 활기를 띠고 있었습니다. 현대카드캐피탈 2016 Festive Week을 즐기기 위한 임직원들의 발걸음이 계속 이어졌기 때문인데요. 3일간 이어지는 2016 Festive Week을 위해 다양한 코너가 마련되었습니다.



달콤한 간식과 따뜻한 기부 동시에 [Sweet Corner]


"돌려, 돌려 달콤 룰렛!" 룰렛의 바늘이 멈추는 순간, 참여자들의 환호성과 안타까운 탄성이 들려옵니다. [Sweet Corner]는 참여비 1,000원을 내고 룰렛을 돌리면, 당첨된 간식을 받을 수 있는 코너였는데요. 임직원들의 참여비로 모인 돈 전액은 연말 따뜻한 손길이 필요한 어려운 이웃을 위해 쓰입니다. 스위트 코너 룰렛에는 총 세 가지의 디저트가 준비되어 있었는데요. 블루베리와 산딸기가 올라간 ‘달콤살콤 타르트’와 딸기와 진한 생크림이 어우러진 ‘휘핑 가득 딸기딸기’ 그리고 크리스마스 분위기 제대로 내주는 막대사탕 ‘클쓰마스 캔디’입니다. 제철 과일 딸기를 이용한 메뉴는 현대카드 셰프가 손수 만든 디저트로 인기 만점이었는데요. ‘휘핑 가득 딸기딸기’를 맛보며 즐거워하던 한 임직원(성유진 기업금융기획팀)은 "간식도 먹고 기부도 할 수 있어 더욱 달콤하게 느껴져요!"라며 밝은 미소를 보여줍니다.





산타 할아버지 선물 주머니만큼 빵빵한 [Christmas Market]


달콤한 딸기 디저트를 즐기면서 자연스레 발길이 가는 곳, 임직원이 직접 판매대에 선 [Christmas Market]입니다. 크리스마스 마켓은 임직원의 참여 신청을 통해 꾸며졌는데요. 어른 구두에서부터 새것 같은 어린이 신발, 아기 이동 침대와 오랫동안 수집해온 영화 DVD까지. 어떤 플리 마켓에도 뒤지지 않을 만큼 다양하고 질 좋은 상품이 진열 중이었습니다. [Christmas Market]에는 1, 2부 동안 참여자들의 발길이 끊이지 않아 판매대에 빈자리가 빠르게 늘어났는데요. 마켓 문이 열자마자 핸드크림을 산 한 임직원(박준범 B2B컨설팅팀)은 "겨울철이라 손이 건조했는데, 마침 딱 필요한 상품을 저렴하게 구입했다."라며 뿌듯해하는 모습이었습니다. 사랑하는 동료들에게 자신이 아끼던 소중한 물건을 내놓은 훈훈한 크리스마스 마켓의 마음, 느껴지시죠?





2017년의 희망과 용기를 그린 [캐리커처 & 캘리그라피] 이벤트


한쪽에서는 많은 분이 빨간 다이어리를 손에 들고 설렘 가득한 눈빛으로 줄을 서 있었습니다. 모두의 시선이 향하는 곳에서는 즉석에서 캐리커처가 그려지는 중. 즉석 캐리커처를 손에 받아 든 임직원들의 반응이 꽤 좋았는데요. "저랑 꼭 닮았어요. 오래오래 간직하고 싶어요." 한 임직원(황고은 Digital전략실)은 자신의 캐리커처가 그려진 종이를 보며 감탄하기도 했습니다.





오후 2부에는 캐리커처에 이어 캘리그라피 코너가 계속됐습니다. 이 코너에서는 전문가가 새해 소망이나 다짐 등을 캘리그라피 작품으로 만들어 선물했습니다. 열정적으로 한 해를 보내고, 다시 새해를 맞이하는 현대카드캐피탈 임직원들에게 늘 새로운 용기를 불어 넣어줄 특별한 선물이었죠. "축복, 용기, 희망, 꿈." 등 밝은 단어가 자주 등장했는데요. 캘리그라피 속 새해 소망과 다짐은 현대카드캐피탈의 긍정적이고 밝은 2017년을 보여주는 듯했습니다.





새해 꿈을 엿보다, 천기누설 [타로 카드]


"이 카드 중 세 장을 골라보세요." 은은한 아로마 캔들 불빛이 일렁이는 부스 안, 카드를 고르는 손길이 분주합니다. 2016 Festive Week에서 가장 뜨거운 인기를 누렸던 곳, [타로 카드] 코너인데요. 타로 카드 전문가에게 꼭 알고 싶은 내년 전망을 들어볼 절호의 기회였죠. 타로 카드 코너는 2부에도 긴 줄이 늘어선 모습을 볼 수 있었는데요. 앞으로 맡은 업무가 잘 풀릴지 물었다는 임직원도 있었고, 가족의 새해 운수가 궁금했다는 분도 있었습니다. 연애운이 궁금해 타로 카드 코너를 찾았다는 임직원(김윤정 카드정산팀)은 "좋은 카드가 나와 내년이 기대된다."며 활짝 웃었습니다. 열정적으로 올 한 해를 보낸 현대카드캐피탈 임직원들. 그렇기에 다가올 2017년이 더욱 궁금할 수밖에 없겠죠?





동심 폭발! 보글보글과 VR이 한 자리에 모인 [Game Zone]


키 큰 어른들이 작은 의자에 나란히 앉아 열정적으로 버튼을 두드리고 있는 곳. 아날로그 게임과 최신 VR, 4D 게임을 한자리에 모은 [Game Zone]입니다. 아케이드 게임존에는 보글보글, 팩맨, 테트리스 등 과거 동네 오락실에서 즐기던 게임이 마련되어 있었습니다. 늘 오가던 회사에서 어린 시절에 즐겨 하던 아날로그 게임을 발견한 임직원들. 오랜만에 묻어두었던 동심을 마음껏 발휘하며 즐거워하는 모습이었는데요.





또, 다른 한 켠에 구성된 디지털 게임존에는 헤드 마운트 기어를 쓰고 좀비와의 추격전을 벌이는 VR게임, 진동과 회전을 직접 느끼며 즐기는 4D 레이싱 게임도 인기였습니다. 이번 [Game Zone]에서 모인 동전들 역시 전액 어려운 이웃을 위해 쓰입니다. 올해 처음으로 Festive Week을 만났다는 한 신입사원(한새록 Digital개발실)은 "개성 있는 코너가 많아 재미있다."라며 VR코너로 바쁜 걸음을 재촉했습니다.





음악으로 전하는 2016년 현대카드의 추억 [The Music Box]


저녁 6시 30분. 현대카드 1층 The Box가 [The Music Box]로 변신했습니다. [The Music Box]에서는 2016 Festive Week 동안 DJ 박스를 설치하고, 현대카드캐피탈 임직원들의 신청곡과 사연을 소개했습니다. 또, [The Music Box]에 사연과 함께 음악을 신청한 임직원을 위해 푸짐한 추첨 선물도 마련되어 있었습니다.





마법처럼 등장한 DJ 박스에서 가장 먼저 흘러나온 곡은 크리스마스 기분을 제대로 느끼게 해준 머라이어 캐리의 'All I want for Christmas is you'. 전체 진행을 맡은 DJ와 함께 '무관심 DJ'라고 자신을 소개한 임직원 게스트 DJ도 등장해 웃음을 자아냈는데요. 두 DJ는 여러 장르의 신청곡을 소개하고, 직원들의 진심 어린 사연을 공유했습니다. 또, 짬을 내어 Vinyl&Plastic에서 판매하는 이어폰과 스피커를 선물로 증정하기도 했는데요. 선물을 두고 추첨과 즉석 게임이 벌어져 그 열기가 뜨거웠습니다.





[The Music Box]에 도착한 사연들은 대부분 함께 일해온 팀원들에 대한 애정과 신뢰를 담고 있었습니다. "기쁨과 어려움을 함께해 온 팀원들에게 사랑을 전하고 싶습니다." 자신을 팀의 '막내'라 소개한 임직원. 사연에 담긴 따뜻한 마음을 읽을 수 있었는데요. 다가올 2017년에도 이처럼 서로의 힐링이 되어 주기를 바라며, 마지막 곡 Cold Play의 'Fix You'가 흘렀습니다.





2016년에게 보내는 뜨거운 작별 인사이자 2017년 새해를 맞는 환영 인사였던 '2016 Festive Week'. 그 현장은 무척 즐겁고 활기찼습니다. 내년에도 현대카드캐피탈 임직원들의 활력과 열정이 계속되기를 기원합니다.





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최근 SNS의 트렌드는 조회 수나 좋아요 등의 대중적인 인기가 아닌 전문성과 특유의 취향을 가진 사람들의 그룹이 사랑받는 추세로 넘어가고 있습니다. 그 예가 비즈니스 인맥 관리 서비스 링크드인(LinkedIn)입니다. 오늘의 화자로 나선 메터마크의 김형진 엔지니어는 링크드인에서 시니어 소프트웨어 엔지니어와 데이터 사이언티스트로 일하며 인맥 확장과 인재의 수요와 공급을 가능케 한 플랫폼의 핵심을 체득했습니다.





링크드인의 뛰어난 추천 기능


비즈니스 네트워크 플랫폼이자 기업용 인맥 관리 서비스 링크드인. 무려 4억6천7백만 이상의 가입자가 인맥 네트워크를 형성하고 이름을 알리는 명함이자 다이내믹한 이력서로 사용하고 있는데요. 자신의 전공, 학교 등을 올려 동문을 찾기도 하고 이력서를 올려 구인 구직을 동시에 진행할 수도 있어 각광받고 있습니다. 김형진 엔지니어는 링크드인이 많은 사용자를 끌어들일 수 있었던 것은 여타의 소셜네트워크 서비스보다 정교하고 다양한 추천 기능 때문이라고 말합니다.


“링크드인은 구직자가 관심 있어 할 만한 채용공고를 보여주고 구인 중인 기업회원에게는 알맞은 구직자를 추천해줍니다. 인맥에 도움이 될 만한 정보도 어렵지 않게 볼 수 있죠.” 그중에서도 김형진 엔지니어가 강조한 추천 기능은 친구 추천(people you may know), 역량 및 추천(skills and endorsements), 추천채용공고(jobs you may be interested in), 뉴스추천(new recommendation)입니다. “링크드인의 추천 기능은 마치 마녀의 수정구슬처럼 가입자의 속마음을 꿰뚫어 냅니다. 사용자에게 어떤 정보를 줬을 때 보이는 반응을 예측하고, 그 예측을 바탕으로 사용자에게 더 관련성 높은 정보를 추천하는 거죠.”





BIG DATA @ LINKEDIN


그렇다면 어떻게 정교한 예측과 추천이 가능할까. 김형진 엔지니어는 비밀의 핵심은 링크드인의 ‘빅데이터 시스템’에 있다고 강조합니다. “링크드인은 인공지능 기술인 머신 러닝 알고리즘을 포함해, 하둡, 키 밸류 스토어, 타 오픈소스에 기반을 둔 빅데이터 생태계를 적극적으로 활용합니다. 이러한 빅테이터 생태계는 가입자가 성실하게 입력한 고급 데이터를 기반으로 적절한 정보를 추천해 줍니다.”


덧붙여 링크드인이 빅데이터를 분석해 수준 높은 서비스를 제공하기까지의 매우 복잡한 과정을 거쳤다고 설명합니다. “모든 추천 알고리즘은 과거의 데이터를 통해 모델을 트레이닝하는 과정을 거쳐야 했습니다. 사용자의 행동을 관찰하면서 행동에 대해 스코어를 매긴 뒤 데이터가 쌓이면 모델을 트레이닝하면서 과거 데이터의 오류를 줄여나가는 방식이죠. 조건에 대한 확률을 일일이 계산해 미래 반응을 예측하는 겁니다.”





링크드인의 4가지 대표 기능 중 어떤 업무에 대한 최적의 인재를 필터링하는데 결정적인 역할을 하는 ‘역량 및 추천(skills and endorsements)’을 가능하게 한 건 대용량 데이터를 처리하는 기술인 하둡(hadoop). “하둡을 완성하기까지 눈물겨운 시간들이 있었습니다. 여러 개의 컴퓨터를 하나로 묶어 대용량 데이터를 처리해야 하기 때문에 복잡한 과정을 거쳐야 했죠. 각 작업의 워크플로우가 수 백, 수 천 개에 이를 정도로 복잡해, 그중 하나만 잘못되어도 전체 추천 시스템의 신뢰성이 현저하게 떨어질 수 있기 때문에 많은 공을 들여야 했습니다.”


링크드인은 4년간의 연구와 개발을 거친 끝에 이를 관리하는 워크플로우 관리 툴인 아즈카반을 고안하는데 성공했고, 엄청난 양의 빅데이터를 분석할 수 있게 되었습니다. 4억 명이 넘는 사용자에게 만족할 만한 결과물을 보여주기 위한 링크드인의 열정과 노력이 엿보이는 부분입니다.





링크드인은 실패를 두려워하지 않는다


“링크드인은 하둡을 도입하면서 시행착오와 해법 마련, 안정화 그리고 도전을 끊임없이 반복하는 구조를 반복했습니다.” 김형진 엔지니어는 ‘링크드인은 실패를 실패로 두지 않았다’고 힘주어 말합니다. 도입한 시스템에서 문제가 발견되면 문제점을 해결하면서 시스템을 계속 향상시킨 것이죠. 그 과정에서 쌓은 소중한 경험과 해법들은 아즈카반, 볼드모트, 카프카 같은 오픈소스 기술로 세상에 공개되었습니다. “솔루션에서 발견한 문제점을 없애고 다른 시스템을 구축하기보다는 오픈소스적으로 접근해서 많은 이들과 함께 고민하고 더 나은 방향으로 나아가는 방법을 선택한 것입니다.”


빅데이터 분석을 통해 혁신적인 데이터 상품을 구축하고, 실패를 두려워하지 않고 새로운 비즈니스 동력으로 이용한 링크드인은 세계의 전문가들이 사랑하는 소셜네트워크 서비스의 자리에 올랐습니다. 어떤 나라와 지역에 어떤 특징을 가진 회사와 인재의 분포 역시, 링크드인을 통하면 어렵지 않게 알 수 있습니다.





결국 링크드인은 인재의 수요와 공급이라는 본연의 역할에 대해 알고리즘에 근거한 철저한 데이터 분석이라는 무기를 가지고 오늘의 위치에까지 올랐습니다. 또한 최근 Microsoft에 인수되었고, 또 온라인 교육사이트인 Lynda.com을 인수하며 새로운 사업들에 진출하고 있습니다. 앞으로 링크드인의 행보가 더욱 기대됩니다.



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스타트업은 창업과 실패를 통해 교훈을 얻게 마련입니다. 현대카드 Digital 개발실장 박수정 이사는 한국 IT의 흐름을 리드하기까지 다양한 도전으로 실패의 현장이 배움터가 될 수 있음을 경험해 왔습니다. “중요한 것은 실패를 발판 삼아 더 나은 선택을 하면 됩니다.” 박수정 이사는 대학 시절 ‘작은 마녀(1993)’라는 게임을 개발하며 실패와 친구가 되는 법을 알게 되었다고 말합니다.





첫 번째 도전은 실패를 동반한다


“해외 게임을 수입해서 즐기던 시절이었고, 국내 순수 제작 게임이 없다 보니 우리나라 게임 시장을 개척해 보고 싶었지요. 가능하다면 역으로 수출까지 해보자는 포부로 시작했습니다.” 대학 친구들과 17개월에 걸쳐 완성한 ‘작은 마녀’는 기대와 달리 수익을 내지 못한 체 막을 내렸습니다. “계약서 쓰는 법도 몰랐고, 국내 배급을 맡은 업체와 우리가 생각하는 판매 가격이 많이 달랐습니다. 퍼블리셔 교섭력이 부족했던 겁니다. 그때의 경험을 통해 다음 게임에선 제휴를 통해 좀 더 체계적인 유통구조를 구축하려 애썼습니다.”


게임 개발을 이어가던 1996년. 박수정 이사는 3D 게임 ‘매직랜드’를 통해 아바타라는 개념을 국내 최초로 선보이기도 했습니다. “게임상에서 아바타로 만나 채팅을 할 수도 있는 3D 소셜 네트워킹 가상세계를 구축했지요.” 콘텐츠는 훌륭했지만 많은 이들의 사랑을 받지는 못했습니다. 하드디스크에 너무 많은 용량을 차지했고, PC 통신에 접속해서 게임을 하는 것에 대한 요금 부담이 문제였습니다. 박수정 이사는 “고객이 느낄 수 있는 가치’에 대해 배울 수 있는 소중한 시간이었다”라고 추억합니다.





실패는 새로운 도전의 원동력이 된다


“때로 실패는 새로움을 모색할 수 있는 기회가 되기도 합니다.” 박수정 이사는 1996년 e비즈니스 솔루션 개발 전문 업체 주식회사 ‘온네트(onnet)’를 창립하며 다양한 도전과 시도를 이어갔습니다. 그중 ‘게임나라 오즈’(1998)는 자체 브라우저 내에서 채팅과 함께 장기, 고스톱 등 간단한 게임을 제공했는데, 접속이 폭주해 대기인원이 생길 정도로 인기를 끌었습니다. “하지만 서비스를 종료할 수밖에 없게 되었습니다. 고스톱, 포커와 같은 사행성 게임을 온라인으로 제공할 수 없다며 정보 통신 윤리 위원회가 제재를 가했기 때문이죠.” 예상치 못한 실패였지만, 이를 계기로 온네트는 ‘한국의 100대 벤처기업’에 이름을 올리는 등 스포트라이트를 받게 됩니다.


“외환위기와 인터넷 버블로 IT업계가 침체기에 빠졌을 때는 커뮤니티 생성 솔루션을 개발해 새로운 돌파구를 마련하기도 했지요.” 일종의 자유게시판인 ‘클럽포유’는 라이코스코리아, 네이버, 심마니, 골드뱅크, 옥션, 삼성몰, 라이코스 재팬 등 국내외 대형 포탈 서비스가 앞다투어 사용하며 붐을 일으켰습니다. “문제는 클럽포유를 한 번은 구입하지만 두 번째는 구입하지 않았다는 겁니다. 각 회사들이 자체 기술로 내제화해 카페 등의 커뮤니티를 만들어 버리더군요.”





마음이 떠난 서비스의 성공은 실패와 같다


박수정 이사의 다음 도전은 포털서비스 ‘엔티카(entica.com)’였습니다. “클럽포유를 통해 솔루션의 한계를 체감하고 나자 오히려 다음 도전에 대한 그림이 선명하게 그려졌습니다.” 엔티카는 다모임, 프리챌 등과 경쟁하며 꾸준히 성장했습니다. 이글루스, 샷온라인도 좋은 성적을 거두었지만 여전히 ‘수익구조’에 대한 문제는 사라지지 않았습니다.


그 고민은 생각지도 못한 곳에서 해결되었습니다. “엔티카를 운영하면서 느낀 것이 자료실이 필요하다는 것이었습니다. 사용자들끼리 자료를 왔다 갔다 할 수 있는 P2P 서비스를 만들게 되었죠.” ‘엔피(Enppy)’는 2002년 10월 서비스 론칭 후 3개월 만에 순방문자 10만, 월간 150% 매출 신장이라는 놀라운 성과를 안겨 주었습니다.


역전 만루홈런을 친 것과 같은 상황이었지만 박수정 이사는 엔피를 ‘실패한 서비스’라고 말합니다. “개발자로서 마음 한구석이 늘 무거웠습니다. 불법 다운로드의 창구가 되어 가고 있었기 때문입니다. 서비스는 애정을 먹고 자라는데 마음이 떠나자 모든 것을 빨아들이는 블랙홀이 되어 많은 것을 망쳐 놓았지요.”





실패를 통해 더 나은 선택을 하라


“돈을 잃는 건 조금 잃는 것이고, 친구를 잃는 건 많이 잃는 것이고, 건강을 잃는 건 모두 잃는 것이라고 합니다. 그 말을 생생하게 실감할 수 있었던 시간이었죠.” 박수정 이사는 건강이 악화되면서 온네트의 대표이사 자리에서 사임했고, 삶의 가치관이 바뀌는 경험을 했습니다.


“사회에 가치 있는 일을 하며 좀 더 의미 있는 인생을 살고 싶었습니다. 수익이 조금 늦게 생기더라도 꼭 필요한 것을 만드는 것, 그렇게 2007년 검색서비스 나루(NAAROO)를 개발했습니다.” 2011년에는 줌닷컴(zum.com)으로 검색시장에 뛰어들기도 했습니다. “당시 많은 분들이 무모한 도전이라며 말렸습니다. 이미 네이버라는 골리앗이 버티고 있는 시장이었으니까요.” 대부분의 사람들이 실패를 점쳤지만 박수정 이사가 7년간 대표이사로 재직하는 동안 줌닷컴은 월 천만 명이 사용하는 검색서비스로 성장했습니다. 실패를 두려워하기 보다 더 나은 선택에 집중한 결과였습니다.





“명확한 사실은 서비스란 고객에게 주는 가치, 수익모델, 경쟁사 대비 경쟁력이 있어야 한다는 겁니다. 흔하게 알고 있는 기본적인 것들을 간과해서는 서비스가 성장할 수 없더군요. 일일이 해보고 실패해보고 깨달은 바입니다. 기술이 뛰어나다고, 돈이 많다고 잘난 척하지 말고 좋은 서비스를 만드는데 집중해야 합니다.”



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  1. addr | edit/del | reply 지나가는 IT직원 2016.12.28 14:41 신고

    정말 멋진 분이시네요. ^^ 작은마녀란 게임 해보고 싶습니다.


이야기에 대한 인간의 애정은 끝이 없습니다. 영화, 소설, 광고, 마케팅, 기업에 이르기까지 이야기가 없으면 대중의 마음을 움직이지 못하죠. 그렇다면 ‘좋은 이야기란 무엇일까요’. 한국 현대문학계를 대표하는 작가 김영하는 ‘어떻게 하면 스토리를 더 잘 만들 수 있을까’, ‘이야기는 얼마나 쓸모 있는 것인가’를 오랜 시간 고민해 왔습니다.





이야기란 위기와 시련 그것을 극복해 나가는 과정이다


“이야기란 무엇인가, 이것은 매우 흥미로운 질문이죠. 그동안 축적된 이야기의 가짓수는 무수히 많지만, 사람들이 좋아하는 이야기의 특성은 간단하게 요약이 가능합니다. 이야기란 주인공에게 닥친 위기와 시련, 그리고 그것을 극복해 나가는 과정입니다.


“사랑받는 이야기 속의 인물들은 평온한 삶의 균형이 무너진 뒤, 이 균형을 다시 회복하기 위해 투쟁하죠. 우리나라의 단군신화를 비롯 신화의 주인공들은 온갖 시련을 겪고 그것을 이겨내는 인물들의 이야기입니다. 흥행 영화 속 주인공들도 마찬가지죠.” 김영하 작가는 '킹스맨'(2015)의 에그시, '겨울왕국'(2014)의 엘사를 예로 들며 좋은 이야기의 주인공들은 평온한 삶의 균형이 무너진 뒤에 그 균형을 극복하기 위해 투쟁하는 인물들이라 말합니다.





사람들은 트러블이 없는 이야기에는 귀를 기울이지 않는다


“어떤 학자는 이야기의 핵심은 트러블에 있다고 말했습니다. 사람들은 위기나 갈등과 같은 트러블이 없는 이야기에는 귀를 기울이지 않는다는 것이죠. 그런데 흥미롭게도 어린아이든, 노인이든, 아마존의 어느 부족이든, 월스트리트의 주식 중개인이든 누구나 좋은 이야기의 요건을 습득하고 있습니다.”


김영하 작가는 놀이터에서 소꿉장난을 하던 아이들의 대화 속에서도 매력적인 이야기의 요건을 찾을 수 있다고 덧붙입니다. “엄마 역할을 담당하는 아이가 요리하는 시늉을 하더니 한숨을 쉬며 말하더군요. 아빠가 오늘도 안 오시네… 하고요. 그 가정에 닥친 위기와 시련의 분위기가 단번에 느껴지죠. 반응을 하는 아이들의 표정 역시 그에 맞게 어두워집니다. 아이들에게 누가 스토리텔링의 원칙을 가르쳐 준 적이 없는데도 자연스럽게 위기와 갈등이 사람들을 끌어들이는 당의정임을 체득하고 있는 겁니다. 주인공의 삶을 흔드는 사건이 시작되면 사람들은 그것을 들을 준비를 한다는 사실을 말이죠.”





인간은 왜 위기와 갈등이 가득한 이야기를 사랑하는가


그렇다면 인간은 왜 이야기를 끊임없이 반복하고 수집하는 것일까. 김영하 작가는 첫 번째로 이야기가 글이 없던 시대에 지혜를 전승하는 가장 강력한 도구의 역할을 해왔기 때문이라고 말하며, 그 역할을 해온 이야기로 ‘구전동화’를 소개합니다.


“동화 '빨간 모자'는 할머니를 잡아먹은 늑대가 할머니 시늉을 하며 문을 열어달라고 하는데 손을 만져 보니 털이 있어 화를 면했다는 이야기죠. 이를 접한 아이들은 낯선 이에게는 문을 열어주거나 쉽게 따라가서는 안 된다는 교훈을 얻습니다. 나그네가 곤경에 처한 호랑이를 구했는데 적반하장으로 잡아먹힐 위기에 처한다는 '호랑이와 나그네'도 비슷합니다. 위험한 존재에게 쉽게 친절을 베풀어서는 안 된다거나 내 선의가 언제나 선의로 돌아오는 것은 아니라는 여러 가지 인간관계에 대한 통찰을 전달해 주죠. 이런 이야기들이 구전되지 않았다면 지혜 역시 이어지지 않았을 것입니다.”





갈등이 있는 이야기는 미래의 위기를 미리 대비하도록 합니다. 일어날 수 있거나 일어나지 않을 일을 미리 경험하게 해주는 시뮬레이터 이자 정신적 안전벨트 역할을 한다는 것이죠. 김영하 작가가 그 예로 소개한 것은 톨스토이의 고전소설 '안나 카레리나'. “남부러울 것 없는 귀부인이었던 안나 카레리나는 오블론스키라는 남자와 열정적인 사랑에 빠져 이혼을 요구하기에 이릅니다. 그러나 남편은 명예와 체면 때문에 단칼에 거절하죠. 안나 카레리나는 고통스런 시간을 견디다 못해 기차에 몸을 던집니다. 이 이야기를 통해 사람들은 비슷한 상황에 처했을 때의 나는 어떻게 할 것인가를 생각해 보게 됩니다.” 불륜을 겪지 않아도 그것이 어떤 파국을 불러일으키는지 생생하게 알려주어 실제로 그런 일이 생긴다 하더라도 정신적, 심리적 완충작용을 해준다는 것이죠.


이야기는 나와 타인을 이해하고 공감 능력을 높여주기도 합니다. 김영하 작가는 애니메이션 '미녀와 야수'(1991), 뮤지컬 '팬텀 오브 오페라'(1986)가 ‘남녀가 서로를 어떻게 받아들여야 하는가를 효과적으로 알려주는 관계에 대한 이야기’라 소개하며 다양한 각도에서 인간을 이해하고 몰입하게 해주는 이야기의 힘을 말합니다. “남성의 거친 면을 여성이라는 부드러운 존재가 변화시킨다는 두 스토리는, 각기 다른 서로를 이해하고 사랑하게 되는 일반적인 남녀 관계에 대해서도 많은 힌트를 주죠. 이렇듯 이야기는 타인의 욕망과 감정 등을 체험하고 훨씬 더 여유롭고 다양한 맥락으로 받아들이게 해 줍니다.”





여러분의 이야기는 무엇입니까? (what’s your story?)


“인물의 진정한 성격은 시련을 통해 드러난다.” 김영하 작가는 마지막으로 천재적인 철학자 아리스토텔레스의 말을 소개하며 영화 '명량'(2014)의 성웅 이순신, '다이하드'(1988)의 존 맥클레인, '쇼생크 탈출'(1995)의 앤디처럼 분명한 욕망과 목표를 가지고, 이를 달성하기 위해 자신의 한계까지 있는 힘을 다해 투쟁하는 인물이 사랑받으며 그런 법칙은 현실에서도 고스란히 적용된다고 강조합니다. 그리고 좋은 스토리를 통해 ‘나의 이야기를 떠올려 보라’ 조언합니다.


“우리 모두는 나의 인생을 이야기로 이해하고 있습니다. 태어난 순간부터 지금까지의 스토리가 어떤 것이든 에디터(편집자)가 되어 좋은 이야기로 바꿔보시기 바랍니다. 사랑받는 이야기의 법칙이 풍부하게 발현되어 있는 스토리를 많이 접해 보십시오. 여러분이 읽고 접했던 것들이 나의 스토리를 갈고닦는데 훌륭한 밑거름이 되어 줄 겁니다.”



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지난 2016년 4월 12일. 페이스북 연례 개발자 콘퍼런스 F8에서는 페이스북 향후 십 년간의 로드맵이 발표되었습니다. 현장에 있던 2,600여 명을 비롯해 수십만 명이 페이스북 라이브를 통해 이 모습을 지켜보았습니다. 약 25억 명의 인구가 소셜미디어를 사용하고 있는 상황. 소셜컴퓨팅연구소 한상기 소장은 “2016년 소셜미디어의 향방을 읽기 위해서는 비디오와 소셜커머스, AI 기술의 흐름을 살펴보아야 한다.”라고 말합니다.





소셜미디어의 현재와 새로운 도전


“현재 2016년 전 세계 소셜 미디어 이용자 수는 약 23억 명에 달합니다.” 한상기 소장은 힐러리 클린턴이 유세 도중 지지자들의 ‘셀피’를 위해 포즈를 취하는 사진을 내놓으며 소셜 미디어의 현재를 이야기합니다. 사람들은 이제 구글 검색보다 페이스북과 같은 소셜 미디어를 통한 공유의 방식으로 정보에 접근합니다.


그러나 최근 소셜미디어 기업들에는 모바일 메신저라는 새로운 도전과제가 등장했습니다. 왓츠앱, 위챗, 페이스북 메신저 등 메시징 앱 사용자가 소셜미디어 이용자 수를 넘어서고 있는 것입니다. 한상기 소장은 페이스북이 인스타그램뿐 아니라 왓츠앱까지 인수하면서 발 빠르게 시장의 변화에 대응하고 있음을 상기시킵니다. “올해 소셜미디어 기업들은 이처럼 ‘메신저의 플랫폼 화’라는 새로운 도전에 나서는 중입니다.”



유튜브의 울타리를 넘은 소셜미디어 시대의 비디오


“다양한 형태의 비디오 서비스 기업이 등장하고 있습니다.” 예전에는 비디오를 보기 위해 일단 유튜브를 켰지만, 요즘은 비디오 접근 방식에 변화의 바람이 불고 있습니다. 한상기 소장은 소셜미디어 비디오 분야에서 큰 성장을 보여주는 기업으로 페이스북과 스냅챗을 지목했습니다.


“소셜미디어를 통한 비디오 광고는 현재 가장 영향력이 큰 광고매체입니다.” 따라서 비디오 광고가 상표인지, 구매의향에 미치는 영향을 두고 각 소셜미디어 기업들은 각기 다른 분석을 내놓습니다. 얼마 전 페이스북은 동영상 광고효과에 대한 계산이 잘못되었다며 공식 사과를 표명하기도 했죠. 한상기 소장은 이런 사건에도 불구하고 지금도 많은 기업이 효과적인 비디오 광고를 위해 힘을 쏟는다고 설명합니다.





2016년, 소셜미디어 'buy 버튼'을 클릭하다


“티몬, 위메프, 쿠팡은 소셜커머스라기보다 그룹 바잉(group buying)이라고 봐야 합니다. 진짜 소셜 커머스는 이제부터 시작됩니다.” 소셜커머스는 소셜미디어에서 활성화되고 그 네트워크를 이용해 상품 구매가 이루어지는 것이 포인트입니다. 페이스북은 직접 상품 페이지에 ‘구매 버튼’을 만들었고, 핀터레스트의 경우 이용자 중 93%가 상품 구매 의향이 있다고 밝혔습니다.


“소셜커머스에서 가장 눈여겨볼 점은 바로 대화형 커머스의 등장입니다.” 소셜미디어를 통해 만년필과 후디, 애플와치를 구매한 경험을 들려주던 한상기 소장. 그는 특히 대화형 커머스의 등장에 주목합니다. 최근 우리나라에서도 인터파크, 11번가 등에서 시도하고 있는 대화형 커머스는 챗봇과 같은 인공지능 프로그램이 고객에게 상품정보를 제공하는 쇼핑 방식입니다. 이러한 대화형 커머스 등장에는 스마트폰과 모바일 메신저에 익숙한 ‘디지털 키드’라는 배경이 존재합니다.



소셜미디어 발전의 핵심기술, AI와 어시스턴트


“우리가 아는 소셜미디어는 마케팅 플랫폼이자 광고 플랫폼입니다. 우리는 소셜미디어를 공짜로 사용하면서 자신에 대한 정보를 제공하는 중이죠." 엄청나게 많은 비구조화된 데이터가 매일 소셜미디어에서 만들어집니다. 그 데이터를 분석하는 것이 바로 머신러닝, 뉴럴네트워크나 딥러닝과 같은 AI 기술입니다. 최근 소셜미디어의 ‘인지’ 기능이 강조되면서 AI 기술을 통한 어시스턴트가 속속 등장하는 중입니다.


“집에서 안드로이드 아리에게 피자를 주문하고, 아리가 도미노의 피자 에이전트인 ‘도미’에게 내 주문을 전달하는 날이 올 겁니다.” 안드로이드의 아리, 아마존의 에코, 애플의 시리, 알렉사, SKT의 NUGU 등 AI 어시스턴트가 점점 보편화하고 있습니다. 또, 페이스북은 Wit.ai를 바탕으로 인공지능 메신저 서비스 M을 만들었습니다. 한상기 소장은 앞으로 어시스턴트의 지능이 점점 더 높아질 것이라 예상합니다.





VR(virtual reality)은 소셜미디어의 차세대 프런티어


현재 영화, 게임, 성인용품 등 콘텐츠 업계의 이슈는 단연 VR, 즉 가상현실입니다. 그러나 소셜미디어의 관점에서 본 VR은 일반적인 ‘가상현실’과는 조금 다릅니다. “현재 소셜네트워크 서비스 회사가 추구하는 VR은 가상현실이 아니라 순간이동에 가깝습니다. 한국에 앉아 파리에 있는 친구를 만나서 템즈강변 카페에 앉아 대화를 나누는 거죠.” 한상기 소장은 앞으로 소셜미디어의 VR 시장이 열어갈 새로운 소셜 플랫폼의 모습을 이렇게 예측합니다.


VR의 킬러앱은 결국 소셜미디어의 VR이 될 것이고, VR 자체가 소셜미디어가 되는 것입니다. 마크 저커버그가 오큘러스를 선택한 이유는 바로 여기에 있습니다. “과거가 뉴스나 정보를 공유하는 시대였다면, 다음은 VR과 소셜미디어가 결합하는 시대입니다. 2016년부터는 정보가 아니라 경험을 공유하는 시대가 시작됩니다.”





힐러리와 트럼프의 대선 토론 당시, 이는 라이브 스트리밍을 통해 각종 소셜미디어에서 생중계됐습니다. 소셜미디어가 정치에도 영향을 미치고 있는 시대, 우리는 어떤 미래 주제를 이야기해야 할까요? 한상기 소장은 소셜 미디어의 사후 계정 처리 문제, 중국 소셜미디어의 급부상 등 미래 이슈를 꼽아보며 이렇게 강조합니다.


“기술 변화의 관점뿐 아니라 문화, 사회적 현상의 관점에서 소셜미디어를 파악해보십시오. 소셜미디어의 비전을 정확히 보고 이에 대응할 수 있을 것입니다.”



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